logo-maybe-vn
Mở app
NTC
NTC2 năm trước
Game

Từ BTS, Blackpink đến NCT, các trò chơi điện tử K-pop đang chứng minh sự phát triển đầy tiềm năng.

Theo các chuyên gia, K-pop và trò chơi là sự kết hợp chiến thắng - đó là lý do tại sao chúng ta ...
Theo các chuyên gia, K-pop và trò chơi là sự kết hợp chiến thắng - đó là lý do tại sao chúng ta ...

“Thật kỳ lạ khi một nhãn hiệu K-pop như Hybe lại bị ám ảnh bởi các trò chơi”, một bình luận từ người hâm mộ BTS.

Có thể tìm thấy những bình luận tương tự chỉ trích công ty vì sự “mê đắm” lĩnh vực kinh doanh trò chơi trên internet, nơi người hâm mộ đang trút sự bất mãn kể từ khi nhãn hiệu đằng sau BTS lao vào phát triển trò chơi.

Cường quốc K-pop đã bước những bước đầu tiên vào lĩnh vực game hồi tháng 8 năm 2019 khi mua lại nhà phát triển trò chơi âm nhạc Superb, công ty gần đây đã trở thành công ty con mới của Hybe IM. Vào năm 2021, công ty đã chọn Park Ji-won, cựu giám đốc điều hành của nhà xuất bản trò chơi Hàn Quốc Nexon, làm Giám đốc điều hành mới.

BTS World là một trò chơi điện tử có phong cách giống như một cuốn tiểu thuyết trực quan, trong ...
BTS World là một trò chơi điện tử có phong cách giống như một cuốn tiểu thuyết trực quan, trong ...

Hybe đã phát hành một loạt trò chơi bao gồm BTS World (2019) và Rhythm Hive (2021) bằng cách sử dụng tài sản trí tuệ (IP) của các ca sĩ.

Hybe gia nhập lực lượng với Netmarble - một công ty trò chơi đã sản xuất một số trò chơi phổ biến nhất ở Hàn Quốc, chẳng hạn như Lineage 2: Revolution và Seven Knights - cho BTS World , một trò chơi điện tử theo phong cách tiểu thuyết trực quan trong đó người chơi giả định vai trò của người quản lý nhóm nhạc K-pop . Nó đã được tải xuống 12 triệu lần và trở thành một trong những trò chơi liên quan đến K-pop bán chạy nhất.

Hybe có nhiều trò chơi hơn trong quá trình phát triển. Một trong số đó là BTS Island: In The Seom . Các thành viên của nhóm nhạc nam đã tham gia vào quá trình phát triển của nó và trò chơi giải đố di động sẽ tung ra thị trường toàn cầu vào cuối năm nay. Theo Hybe, tính đến tháng 4, nó đã vượt quá 1 triệu lượt đăng ký.

Vậy tại sao công ty lại cống hiến máu, mồ hôi và nước mắt của mình để phát triển game? Các chuyên gia cho rằng tiềm năng sinh lời là một trong những lý do lớn.

"Quy mô của thị trường game trong nước lớn hơn nhiều so với thị trường âm nhạc, vì vậy các nhãn hiệu K-pop có thể thu được lợi nhuận khổng lồ khi họ tạo ra một trò chơi thành công", Ko Jeong-min, giáo sư tại trường đại học Hongik University về nghệ thuật và quản lý văn hóa.

Theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc, tổng doanh thu của thị trường game trong nước đạt khoảng 18 nghìn tỷ won (14,1 tỷ USD) vào năm 2020, so với khoảng 6,1 nghìn tỷ won của thị trường âm nhạc trong cùng năm.

Trò chơi, BTS Island: In The Seom, sẽ ra mắt vào cuối năm nay.
Trò chơi, BTS Island: In The Seom, sẽ ra mắt vào cuối năm nay.

Hybe không phải là hãng thu âm K-pop duy nhất bị mê hoặc bởi các trò chơi.

YG Entertainment, ngôi nhà của những ngôi sao hạng A như Blackpink và BigBang, đã thiết lập quan hệ đối tác chiến lược với sàn giao dịch tiền điện tử lớn nhất thế giới, Binance, để tạo ra một trò chơi siêu ngược.

SM Entertainment, công ty sở hữu NCT và Aespa, đã phát hành một trò chơi nhịp điệu có tên SuperStar SMTown vào năm 2014.

Thực tế là các công ty giải trí đang đặt chân vào thị trường mã thông báo không thể thay thế (NFT) và metaverse cũng cần được lưu ý, Ko nói.

“Có nhiều nền tảng trò chơi khác nhau có thể được sử dụng để bán nội dung kỹ thuật số và hàng hóa liên quan đến K-pop”, ông nói.

“Các ca sĩ thậm chí có thể tổ chức các buổi hòa nhạc ảo trên các nền tảng này bằng cách tạo ra các nhân vật ảo. Ngay cả khi bị gián đoạn vì lý do nào đó, họ vẫn có thể tiếp tục [đến] sân khấu trong trò chơi. Họ cũng có thể mở rộng vũ trụ hư cấu của mình và thu hút người hâm mộ”.

Ảnh từ buổi hòa nhạc ảo của Travis Scott trên Fortnite.
Ảnh từ buổi hòa nhạc ảo của Travis Scott trên Fortnite.

Wi Jong-hyun, chủ tịch Hiệp hội Trò chơi Hàn Quốc (KCGS) và là giáo sư khoa quản trị kinh doanh và kinh tế tại Đại học Chung-Ang, đã lặp lại quan điểm này.

Ông nói: “Một trò chơi có thể cung cấp một nền tảng toàn diện, bằng chứng là trò chơi điện tử trực tuyến Fortnite” .

“DJ người Mỹ Marshmello và ngôi sao hip-hop Travis Scott gần đây đã chơi các buổi hòa nhạc ảo trên Fortnite và thu hút một lượng lớn người xem. Việc các nhãn hiệu K-pop hợp tác với các công ty game là điều khá tự nhiên, vì họ luôn tìm kiếm những cách khác nhau để tận dụng IP của các ngôi sao”.

Các nhà phát hành trò chơi cũng đang nhảy vào nhóm nhạc K-pop, với một số trong số họ còn vượt ra ngoài việc phát triển các trò chơi K-pop.

Tháng 1 năm ngoái, NCSoft đã ra mắt dịch vụ cộng đồng người hâm mộ K-pop “Universe”, cho phép người hâm mộ nhận được tin nhắn từ các ca sĩ yêu thích, như Kang Daniel, Monsta X và (G) I-dle, đồng thời có “cuộc gọi riêng” với AI của họ -có giọng nói. Nó đạt 12 triệu lượt tải xuống vào tháng 12 năm 2021.

Hợp tác với các công ty K-pop cũng giúp các công ty game giảm thiểu rủi ro.

“Những người trong ngành công nghiệp trò chơi đổ rất nhiều thời gian, công sức và tiền bạc vào việc phát triển một trò chơi mới, nhưng điều này không đảm bảo thành công”, Ko giải thích. “Nhưng khi một trò chơi có hoạt động K-pop, rủi ro sẽ giảm xuống đáng kể, vì nhóm thường có những người hâm mộ trung thành, những người sẽ… mua trò chơi hoặc một số mặt hàng trả phí”.

Tháng 1 năm ngoái, NCSoft đã ra mắt dịch vụ cộng đồng người hâm mộ K-pop Universe.
Tháng 1 năm ngoái, NCSoft đã ra mắt dịch vụ cộng đồng người hâm mộ K-pop Universe.

Vì các nhà phát hành game không có xu hướng trở thành chuyên gia về K-pop, họ thường chọn hợp tác với các hãng K-pop, Wi nói.

“Thế giới của K-pop hoàn toàn khác với thế giới của trò chơi”, ông nói. “Vì vậy, các nhà phát hành trò chơi thường chọn hợp tác ngay từ đầu để có cái nhìn sơ lược về bối cảnh giải trí. Điều này cũng tương tự đối với các công ty K-pop”.

“Chẳng hạn, Hybe đã bắt tay với Netmarble ngay từ đầu và sau đó thành lập công ty con của mình bao gồm khoảng 80 chuyên gia trò chơi”.

Sự hợp tác giữa K-pop và trò chơi có thể sẽ tăng lên trong tương lai, nhưng các giáo sư chỉ ra rằng có những thách thức cần giải quyết.

Wi nói: “Hai ngành công nghiệp cần nhớ rằng chúng khác nhau ở hầu hết các khía cạnh”.

“Cách mà các hãng K-pop quảng bá cho ca sĩ của họ khác với cách mà các công ty game quảng bá game của họ. Vì vậy, nếu muốn tạo ra sức mạnh tổng hợp, họ cần hiểu rõ những khác biệt này để tránh xung đột và làm việc hài hòa ”.

Nhân vật trò chơi BTS và BTS Universe Story
Nhân vật trò chơi BTS và BTS Universe Story

Ko nhấn mạnh tầm quan trọng của chất lượng: “Cho đến nay, phần lớn các trò chơi K-pop không có chất lượng vượt trội, vì họ quá chú trọng vào các ngôi sao K-pop”.

“Nếu các hãng game và hãng game K-pop muốn thu hút nhiều người chơi hơn ngoài người hâm mộ K-pop, họ nên cố gắng nâng cao chất lượng trò chơi để thu hút nhiều người chơi đa dạng và cảm thấy nó thú vị”.

“Có lẽ trước tiên họ có thể bắt đầu với một trò chơi thông thường để thu hút người hâm mộ K-pop cũng như nhưng người trẻ. Tôi tin rằng họ không nên 'bóc lột' fan K-pop chỉ vì họ trung thành ”.

  • 3012
  • 0Bình luận
Bình luận
BÀI TƯƠNG TỰ
638
NTC
NTC2 năm trước
Game

Đăng nhập một phát, tha hồ bình luận (^3^)